ダメージ計算式

ダメージ計算.jpg

概要

テラバトル2でのダメージ計算式についてまとめました。
計算式については、前作の計算式と実際のダメージ値に基づく推測のものです。

※計算式は公式のものではありません。
 あくまで管理人の調査・検証によるものです。

計算式

攻撃基礎値(通常攻撃)

 (攻撃 ^ 1.7) * 1.1

スキル等による攻撃力アップがあれば、その分攻撃基礎値に反映される。
攻撃基礎値は、攻撃のべき乗になっているので、攻撃力の加算割合以上に、ダメージの上昇は大きい。
※前作とは異なる計算式

攻撃基礎値(スキル攻撃)

 ([攻撃 or 魔攻] ^ 1.7) * 1.5

こちらも、攻撃/魔攻アップがあれば、攻撃基礎値に反映される。
※前作では、物理攻撃・魔法攻撃で計算式が異なっていたが、本作では、前作の魔法攻撃の計算式がどちらにも使用されている。

防御基礎値

 [防御or魔防] ^ 0.7

防御/魔防アップや、デバフによる防御/魔防ダウンも防御基礎値に反映される。
1未満のべき乗なので、防御の加減による防御基礎値への影響は少なめ。
※前作と同等

スキル倍率

魔導戦士は1つの攻撃スキルで、物理攻撃と魔法攻撃を同時に行える代わりに、スキル倍率が他ジョブと比べて0.9倍になっている。

ジョブMEGAGIGATERAPETA
戦士
魔導師
ヒーラー
1233.5
魔導戦士0.91.82.73.15

※魔導戦士の攻撃スキルの場合、1つのスキルで、それぞれ攻撃力をベースにした物理攻撃、魔攻をベースにした魔法攻撃が行われる。
 ダメージ計算はそれぞれ独立して行われ、攻撃時には画面上に物理ダメージ・魔法ダメージの両方の値が表示されている。
※おとも(ジョディの人形など)によるスキル攻撃であっても上記のスキル倍率が適用される。
 (同じおともであっても、魔導戦士のみスキル倍率が低くなる)

通常攻撃ダメージ

 攻撃基礎値(通常攻撃) / 防御基礎値 * 各種バフ(※1) * 連鎖ボーナス(※2) * 乱数(0.9~1.1 ※3)

前作にあった連鎖キャラのダメージが、挟みキャラ・連鎖キャラのどちらか低い方で計算される仕様はなくなっている。
なので、直接挟みでないとスキル発動しない戦士以外は、特に挟むキャラを気にする必要はない。

※1 各種バフ
戦士・魔導戦士の能力によるダメージアップ
攻撃側スキル(XXXキラー・ダメージXX倍など)によるダメージアップ
防御スキル(物理カプセル・バリア・分身等)によるダメージダウン
など

※2 連鎖ボーナス
通常攻撃は、連鎖に参加したメンバーも行うが、連鎖メンバーには連鎖数に応じて、ダメージが0.15%ずつ加算されていく。
・例
挟みキャラ:加算なし
1連鎖目:0.15%加算
2連鎖目:0.3%加算
(攻撃順の遅いほうが加算値が大きくなっていく)

※3 乱数
乱数の値は前作の値を記載。
100回程度、検証を行ったなかでは、0.95~1.05の範囲内に収まっていた。
本作で範囲が変わったか、乱数値の確率が一定でない(1に近い方が乱数の出やすい)可能性あり。

スキルダメージ

 攻撃基礎値(スキル攻撃) / 防御基礎値 * スキル倍率 * 各種バフ(※1) * 乱数(0.9~1.1 ※2)

物理攻撃・魔法攻撃共に、上記によりダメージ算出。
魔導戦士の攻撃スキルの場合、物理攻撃・魔法攻撃でそれぞれダメージ算出され、一つの攻撃スキルで物理攻撃・魔法攻撃の両方が行われる。

※1 各種バフ
戦士・魔導戦士の能力によるダメージアップ
攻撃側スキル(属性相性XXXキラー・ダメージXX倍など)によるダメージアップ
防御スキル(物理カプセル・バリア・分身等)によるダメージダウン
など

※2 乱数
通常攻撃ダメージと同じく、実測値は0.95~1.05の範囲内に収まった

魔導戦士が戦士(魔導師)以上のダメージを出すために必要な攻撃力(魔攻)

魔導戦士は1つのスキルで、物理攻撃・魔法攻撃を同時の行う半面、スキル倍率がやや劣る。(他ジョブの0.9倍)
それを踏まえた上で、魔導戦士が戦士(魔導師)以上のスキルダメージを出すために必要な攻撃力(魔攻)を記載。
(各守護者のスキル差は考慮せず、攻撃基礎値をベースに比較)

戦士(攻撃力)
魔導師(魔攻)
魔導戦士
特化バランス
(1:1)
バランス
(2:1)
200213142/142182/91
300320213/213273/136
400426284/284364/182
500532354/354455/227
600639425/425546/273


・比較条件
守護者のスキル内容等は考慮せず、攻撃基礎値(スキル攻撃)を基準に比較
敵の防御力と魔防が等しいものとする
あくまで1回のスキル発動によるダメージの比較
(戦士が連鎖ではスキル発動しないのは考慮しない)
ジョブ能力等のバフや、属性相性によるダメージ増減は考慮しない

・項目説明
[戦士(攻撃力)]
[魔導師(魔攻)]
基準となる戦士(魔導師)の攻撃力(魔攻)

[魔導戦士>特化]
魔導戦士が、物理攻撃もしくは魔法攻撃のどちらかで、基準となる戦士(魔導師)のダメージを超えるための数値。
物理装備を2つ、もしくは魔法装備を2つ装備した場合のダメージを想定。
何も装備していなくても、キャラクターの初期値で攻撃10/魔攻5になるが、特化していない方の値は考慮せずに比較。

[魔導戦士>バランス(1:1)]
魔導戦士が、物理攻撃と魔法攻撃の合計値で、基準となる戦士(魔導師)のダメージを超えるための数値。
短剣を2つ装備した場合を想定し、攻撃力と魔攻が等しい状態で比較。
(もしくは二刀流スキルによる、物理装備・魔法装備の二刀流)

[魔導戦士>バランス(2:1)]
魔導戦士が、物理攻撃と魔法攻撃の合計値で、基準となる戦士(魔導師)のダメージを超えるための数値。
二刀流スキルがない状態で、物理装備・魔法装備を1つずつ装備した場合を想定し、攻撃力:魔攻が2:1(もしくは1:2)となった状態で比較

・解説
比較結果を見ると、魔導戦士が戦士(魔導師)と同等のスキルダメージを出すのは全体的に難しいことが分かる。

特化型では、戦士(魔導師)に比べて、攻撃力(魔攻)が約6%ほど高くないと同じスキルダメージにならない。

バランス(1:1)の場合、攻撃・魔攻の両方の値が約70%ずつあるときに同等のスキルダメージが出せる。
同ランクの武器を比べた場合、短剣で剣・杖の70%以上の攻撃・魔攻にするのはかなり厳しい。
ランク内トップクラスの短剣が2つ完凸して、そこそこ勝負になるといった感じ。
(トップクラス&完凸同士で比べると、短剣の魔攻が杖の70%を超えるものはあるが、剣の攻撃力が高いので短刀の攻撃力が剣の70%を超えるものがない)

バランス(2:1)の場合、同ランクの武器で戦士(魔導師)のスキルダメージを超えるのはほぼ無理。
なので、物理攻撃・魔法攻撃を1つずつ装備するなら、物理(魔法)特化か、バランス(短剣2本)にした方が良い。

以上を踏まえると、強力な攻撃補助スキル(XXXダメージ1.5倍、両手持ち、XXX装備1.5倍 等)をもっている魔導戦士は物理か魔法の特化型、
そうでなければ、短剣2本のバランス型が、基本的に向いていることが分かる。
ただし、戦士は挟みでしかスキル発動しないので、チーム編成次第では、特別なスキルがなくても、魔導戦士を物理要員として使っていくのは有効。
(最終的には、チーム編成、相手の防御/魔防のバランスや、属性・弱点によるところが大きく影響する)

ヒールの回復量

ヒールの場合、複雑な計算式は存在せず、魔攻にスキルごとの係数を掛けたシンプルなものになっている。
それぞれ回復上限値があるので、メイン装備には物攻も上昇する短剣、サブ装備には盾を装備するのを推奨。
(手持ちの武器が少ないうちは、ショップで買える低ランクの杖を2本装備すれば良い)
※リジェネ系はかなり倍率が低いので注意

スキル倍率上限値上限到達時
の魔攻
ヒール・メガ魔攻 * 870087
ヒール・ギガ魔攻 * 131300100
ヒール・テラ魔攻 * 182500138
ヒール・ペタ魔攻 * 233700160
リジェネ
(3ターン有効)
魔攻 * 1.5300200
ツヨリジェネ
(3ターン有効)
魔攻 * 2600300

※「回復量1.5倍」のスキルを使った場合、回復量・上限値共に1.5倍
※魔導戦士の能力バフの場合、回復量はバフの対象となるが、上限値はそのまま

参考

・前作のダメージ計算式
Terra Battle [テラバトル] 実用的攻略wiki
「ダメージ計算式」
http://seesaawiki.jp/terrabattle/d/%a5%c0%a5%e1%a1%bc%a5%b8%b7%d7%bb%bb%bc%b0





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Last-modified: 2018-03-19 (月) 20:44:00 (369d)